W przeddzień roku 1000 z nieba spada ogień i pogrąża całą Ziemię w wiecznej nocy. Gdy miasta zostają zmiecione, ludzie chronią się w jaskiniach. Nastaje czas Zaciemnienia…
Kilka tysięcy lat później słońce powróciło i życie się odradza. Lecz pradawna wiedza przepadła. Aby przetrwać, koczownicze klany dzielą między siebie terytoria i zasoby zgodnie z ustalonymi zasadami.
Primus z Klanu Wrzosowisk odkrywa sposób na wyhodowanie rośliny – pszenicy. Dzięki niej jego pobratymcy mogliby nigdy więcej nie zaznać głodu. Lecz zarazem podważa to zwyczaje i suwerenność innych klanów…
Nie mając innego wyjścia, na poszukiwania zaginionej wiedzy, mającej ocalić jej lud przed wyginięciem, wyrusza córka Primusa – Elaine. Nawet nie wie, jakim przeciwnościom przyjdzie jej stawić czoła.
Autorami „Utraconych wieków” są scenarzysta Jérôme Le Gris (Pendragon, Hawkmoon, Wężowy Bóg) oraz rysownicy Didier Poli (Elryk, Hawkmoon) i Luca Bulgheroni (Hawkmoon).
Dla fanów: Pendragon, Hawkmoon, Nottingham, Wężowy bóg, Horacio d’Alba, Lord Gravestone (wszystkie ze scenariuszem Jérôme’a Le Grisa), Elryk (Julien Blondel, Robin Recht, Didier Poli), i Corum (David Chauvel, Luca Merli), Solo (Oscar Martin), Wollodrïn (David Chauvel, Jérôme Lereculey).
28.08.2026
I
Kolor
Twarda
210x297 mm
232
140,00 zł
9788368346862

„Utracone wieki” to komiks z imponującym punktem wyjścia. Mam jednak mieszane uczucia co do tego, czy został on należycie wykorzystany.
Jerome Le Gris to doświadczony scenarzysta, który ma na koncie bardzo mocne tytuły, jak „Horacio D’Alba”, czy „Pendragon” (obydwa wydane przez Lost In Time), ale też „Lord Graveston” (Scream Comics), czy „Wężowy Bóg” (Amber). Nieobce są mu więc historie mocno zakorzenione w historii różnych kultur europejskich, ale przefiltrowane, najczęściej przez konwencje fantasy lub grozy. Tym razem pod lupę wziął Le Gris estetykę postapo, jednak cywilizacyjna zagłada nadeszła, zanim sama cywilizacja – we współczesnym rozumieniu – zdążyła się w ogóle wykształcić. Zagłada nastąpiła bowiem około roku 1000, a więc w okresie połowy średniowiecza. I taki punkt wyjścia kryje doprawdy niesamowity potencjał fabularny, bo daje możliwość kształtowania zupełnie odmiennej estetyki w obrębie przyjętej konwencji, niż do jakiej zostaliśmy przez popkulturę przyzwyczajeni. Niestety, ten potencjał nie za bardzo został wykorzystany. Bowiem zaraz po zagładzie, następuje solidny czasowy przeskok – o kilka tysięcy lat – i poznajemy świat przedstawiony zupełnie obcy, niby kreacje klasycznego fantasy, tylko epizodycznie zakorzeniony w europejskim, średniowiecznym rdzeniu kulturowym. Szczerze, gdyby była to kreacja świata zupełnie wymyślonego, typowy sztafaż fantasy, nie zrobiłoby to opowieści zbyt wielkiej różnicy. I nawet odniesienie do zapomnianej technologii hodowli pszenicy, która wywraca do góry nogami obowiązujący, koczowniczo – klanowy, oparty na rotacji związanej z porami roku, z naturalnym cyklem zmian system dałoby się – z niewielkimi kosmetycznymi zaimplementować również bez podparcia niegdysiejszym średniowieczem. Więc finalnie trochę szkoda tak ciekawego pomysłu, który nie wybrzmiewa – w moim odczuciu – dostatecznie mocno.
Ale jednak nie zmienia to faktu, że fabularny trzon historii pozostaje solidnie nakreśloną, ciekawą historią o kulturze koczowniczych ludów, żyjących w skrajnie nieprzyjaznym świecie pełnym zmutowanych (fantastycznych) stworzeń. Życie klanów jest ułożone ściśle z rytmem zmian w przyrodzie, z rotacją pór roku, z naturalnym cyklem ziemi. I jakakolwiek zmiana status quo jawi się jako zagrożenie, zachwianie naturalnym porządkiem i podważeniem całej struktury świata przedstawionego.
Mocno wybrzmiewa tutaj nakreślona przez Le Grisa pochwała tej korelacji rytmu ludzkiego życia z rytmem natury. Odbudowa cywilizacji okazuje się tu rzeczywistym zagrożeniem, zachwianiem obowiązującym porządkiem. To, co pozwalałoby ludom osiąść, położyć podwaliny pod odbudowę dawnego porządku świata, jednocześnie ukazane jest jako zaburzenie i nie tyle coś, do czego warto dążyć, ale co podzieli ludzkość, doprowadzi ponownie do konfliktów i walk wynikających z zachłanności. Naturalnym jest dzielenie się, wspólne, oparte na cyklicznych zmianach, korzystanie z tego, czym obdarza nas ziemia, co oferuje Matka Natura, jakakolwiek – uosobiona, czy tylko symboliczna.
Całość została bardzo elegancko zilustrowana przez duet Didier Poli i Luca Bulgheroni, którzy polskiemu czytelnikowi znani mogą być z komiksowej adaptacji „Hawkmoora” Moorcocka.
Na szczególną pochwałę zasługuje tutaj zobrazowanie dzikich terenów, które nie zdołały jeszcze zostać skażone cywilizacyjną ręką człowieka. Świetnie ukazane są także liczne dzikie, niezwykłe, ale i bardzo groźne stworzenia, jak choćby horda Ludzi – jeleni (jakkolwiek absurdalnie by nie wybrzmiewało to połączenie z krwiożerczością). Warsztatowo, to praca elegancka i staranna. Typowa dla współczesnych frankofonów. Idealizowanie ludzkich postaci, dopracowane tło poszczególnych kadrów i rozmach w kreacji scen walki to wyznaczniki tego stylu. Komiks naprawdę przyjemnie się ogląda, co w połączeniu – mimo niewykorzystania wyjściowego potencjału – ciekawą opowieścią, daje naprawdę interesujący efekt.
„Utracone wieki” to obraz dziewiczych terenów Europy, dla których chęć ludzi do osiedlenia prowadzi do nieubłaganej degradacji przyrody, jaka jest tutaj – w całej swojej groźnej potędze – przede wszystkim piękna i imponująca. Ludzie są tutaj jedynie jednym – bynajmniej nie dominującym – elementem, składową dużo większego, globalnego ekosystemu, który funkcjonuje według schematu delikatnej, kruchej równowagi. Jej zakłócenie, zakłócenie typowego, ukształtowanego od wieków łańcucha pokarmowego, prowadzi do chaosu i kształtowania się coraz to nowych zagrożeń i zaburzeniem całego układu sił i porządku.
Le Gris nie do końca wykorzystał doskonały punkt wyjściowy i finalnie zaserwował ciekawą, ale dość klasyczną w tonacji opowieść bardziej fantasy, niż zapowiadanego postapo. Nie jest to jednak jakaś mocno doskwierająca ułomność, bardziej nieco zawiedzione oczekiwanie, bo człowiek nastawiał się na więcej. Jeśli nie oczekujemy nowatorskiego postapo, ale szukamy solidnej historii fantasy, osadzonej w estetyce post-średniowiecza, to „Utracone wieki” naprawdę mogą się podobać.
2 oceny Show votes.
2 oceny Show votes.
2 oceny Show votes.
Utracone Wieki to przede wszystkim opowieść drogi. Elaine z Klanu Wrzosowisk postanawia kontynuować dzieło swojego ojca i odnaleźć zaginione zwoje, które być może pozwolą ludzkości ponownie ewoluować.
Bo musicie wiedzieć, że świat w roku tysięcznym został zresetowany przez ogromny kataklizm. Cywilizacja legła w gruzach, a kilka tysięcy lat później ludzie wiodą koczownicze życie, kierując się zupełnie innymi zasadami. Tu i ówdzie można jeszcze natrafić na relikty „Utraconych Wieków”, ale ogólnie ludzkość utknęła na dość prymitywnym etapie.
Pierwsza połowa komiksu to właśnie podróż bohaterki, napędzana tragicznymi wydarzeniami. Początkowo nie spodziewałem się, jak dobry okaże się ten komiks. Dopiero mniej więcej w połowie zaczynamy dostawać ten naprawdę rewelacyjnie przedstawiony i (co najważniejsze) przemyślany w najdrobniejszych szczegółach świat. Oj, zrobiło to na mnie duże wrażenie.
Trochę gorzej wypada natomiast kreacja postaci. Jest ich sporo, ale nie zawsze dostajemy wystarczająco dużo czasu, żeby naprawdę się z nimi zżyć. Przez to kolejne tragiczne śmierci nie mają takiej siły i dramatyzmu, jakie mogłyby mieć.
Rysunki są bardzo dobre, choć momentami lekko surowe, co ma swoje uzasadnienie w historii. Pod koniec robi się jednak naprawdę epicko.
Najbardziej podoba mi się jednak to, jak Utracone Wieki potrafią skłonić do zastanowienia się nad tym, czym właściwie jest nasza obecna cywilizacja i co tak naprawdę my już utraciliśmy.
Zwarta, kompletna i mega przemyślana opowieść, która potrzebuje trochę czasu, żeby pokazać, co tak naprawdę ma do zaoferowania. Świetna rzecz.
Utracone wieki zaczynają się od końca świata, ale Jérôme Le Gris nie zatrzymuje się na efektownej wizji apokalipsy. Najciekawsze okazuje się to, co dzieje się później, gdy ludzie próbują odbudować swoje życie bez pamięci o tym, kim byli ich przodkowie. Elaine rusza śladem utraconej wiedzy i szybko odkrywa, że odzyskanie dawnej cywilizacji może być równie niebezpieczne jak jej utrata. To właśnie ten konflikt nadaje całej historii znacznie większy ciężar niż zwykłej opowieści fantasy.
Opublikowane w Polsce wydanie zbiorcze, składa się z czterech oryginalnych tomów historii. Opowieści w której Jérôme Le Gris buduje koncepcję niezwykle surową ale też sugestywną. Twórca jednocześnie nie proponuje nam kolejnej postapokalipsy o ocalałych przemierzających ruiny współczesnych miast. Katastrofa wydarzyła się tak dawno, że jej bezpośrednie konsekwencje dawno przestały mieć znaczenie. To, co pozostało po dawnym świecie, stało się mitem, reliktem i czymś, czego współczesne pokolenia właściwie nie potrafią już zrozumieć.
To bardzo dobry pomysł na opowieść. Zamiast pokazywać pierwsze dni po zagładzie, autor interesuje się tym, co dzieje się kilka tysięcy lat później. Ludzkość zdążyła stworzyć nowy porządek, nowe wierzenia i własny system wartości. Problem polega na tym, że ten porządek wyrósł z niewiedzy. Ludzie nie wiedzą już, dlaczego ich świat wygląda właśnie tak. Wiedzą jedynie, że tak żyli ich rodzice, dziadkowie i przodkowie.
Na tym tle bardzo mocno wyróżnia się Primus oraz jego odkrycie. Uprawa zboża w świecie przedstawionym w komiksie jest niemal rewolucją. Rolnictwo oznacza możliwość odejścia od koczowniczego trybu życia. Oznacza osiadłość, magazynowanie żywności, własność, nowe zależności społeczne i w konsekwencji całkowitą zmianę dotychczasowego porządku. To właśnie ten element najbardziej mnie przekonał. Utracone wieki są najciekawsze bowiem wtedy, kiedy pokazują, jak pozornie niewinne odkrycie może zagrozić całemu systemowi. Konflikt pomiędzy nomadycznym sposobem życia a próbą powrotu do rolnictwa nie jest tylko dekoracją fabuły. Stanowi fundament całej historii.
Początek pozostaje jednak wyraźnie ekspozycyjny. Autor długo ustawia pionki, przedstawia zasady świata i pokazuje, jak funkcjonują poszczególne społeczności. Nie uważam tego za poważną wadę całego wydania, ale trudno zaprzeczyć, że pierwsza część jest mniej angażująca niż kolejne. Później sytuacja wyraźnie się poprawia. Podróż Elaine nabiera tempa, pojawiają się nowe terytoria, nowe społeczności i nowe zagrożenia. Historia zaczyna funkcjonować jako przygodowa opowieść drogi, ale jednocześnie coraz mocniej rozwija swój główny temat.
Bardzo mocnym punktem scenariusza jest świat przedstawiony, który jest brutalny, dziki i bardzo fizyczny. Człowiek nie znajduje się w jego centrum. Musi konkurować ze zwierzętami, innymi ludźmi i samą naturą. Bardzo podoba mi się sposób, w jaki Le Gris wykorzystuje ruiny dawnego świata. Nie są one wyłącznie dekoracją. Przypominają o tym, że obecna rzeczywistość nie powstała z niczego. Pod warstwą mitu znajduje się prawdziwa historia ludzkości, tylko niemal całkowicie zapomniana.
Jednocześnie Utracone wieki nie są komiksem pogrążonym bez przerwy w ponurym rozpamiętywaniu końca cywilizacji. Jest tutaj sporo przygody, pościgów, walk i niebezpiecznych spotkań. Dzięki temu seria pozostaje przystępna. Czytelnik nie dostaje traktatu filozoficznego ubranego w kostium fantasy, tylko przede wszystkim sprawnie opowiedzianą historię przygodową, która przy okazji próbuje zadawać trudniejsze pytania.
W świecie, gdzie wieki ciemne wróciły ze skrajną intensywnością, nie ma miejsca na bohaterów o nieskazitelnych sercach. Twórcy wykreowali postacie, które są twarde, oschłe i nastawione wyłącznie na przetrwanie. Główna protagonistka, Elaine, przechodzi na przestrzeni całej serii zauważalną ewolucję. Z niepewnej córki charyzmatycznego wodza, zmuszonej do ucieczki po zniszczeniu jej rodzinnego klanu, staje się zdeterminowaną wojowniczką. Jej motywacja jest czytelna i silna: chęć spełnienia woli zmarłego ojca oraz uratowanie ludzkości przed ostatecznym stoczeniem się w mrok barbarzyństwa. Elaine nie jest jednak postacią krystaliczną, bywa mocno porywcza, popełnia błędy i wielokrotnie zawdzięcza życie wyłącznie przypadkowi lub wsparciu innych.
Na uwagę zasługuje tu również postać Mary, tropicielki która dołącza do Elaine na nowym lądzie. To bohaterka zbudowana na mocnych kontrastach. Z jednej strony bezlitosna łowczyni o ogromnej wiedzy o przetrwaniu, z drugiej żywa bomba z własną, skrywaną przeszłością. Relacja między Elaine a Marą tworzy emocjonalny kręgosłup całej opowieści. Wymiana zdań między nimi bije surowością, brak tu sztucznych uprzejmości, a zaufanie budowane jest w bólu i krwi.
Dobrze wypadają również postacie stojące po przeciwnych stronach ideowego sporu. Szczególnie interesujący jest konflikt pomiędzy Elaine a Królem Taonem. To właśnie tutaj scenariusz wychodzi poza prosty podział na dobrych i złych. Króla Taona trudno uznać za zwyczajnego antagonistę. Jego wizja świata ma sens. Chce wykorzystać odzyskaną wiedzę, rozwinąć społeczeństwo i zapewnić ludziom stabilniejsze życie. Problem polega na tym, że jego przekonanie o słuszności własnej drogi prowadzi go w stronę równie niebezpiecznej radykalności.
Elaine z kolei reprezentuje zupełnie przeciwny punkt widzenia. Nie ufa cywilizacji, własności i systemom, które mogą doprowadzić do powtórzenia dawnych błędów. Tyle że również ona nie jest wolna od skrajności.
Didier Poli od początku serii otrzymał zadanie wymagające dużej precyzji. Musiał stworzyć świat, który jednocześnie powinien wyglądać realistycznie, brutalnie i fantastycznie. W większości przypadków wywiązuje się z tego bardzo dobrze.
Jego kreska jest szczegółowa, ale nie przesadnie ozdobna. Postacie są wyraziste, krajobrazy mają odpowiednią skalę, a sceny walk są czytelne. Szczególnie dobrze wypadają duże kadry pokazujące rozległe przestrzenie. Człowiek często zostaje na nich sprowadzony do niewielkiego elementu ogromnego krajobrazu. To bardzo dobrze podkreśla bezbronność bohaterów.
Kolorystyka również odgrywa istotną rolę. Dominują naturalne, przygaszone barwy, które dobrze pasują do świata pozbawionego dawnego porządku. Dzięki nim komiks nie wygląda przesadnie sterylnie. Jest w nim kurz, brud, ziemia, drewno, kamień i krew.
W późniejszych tomach do Poliego dołącza Luca Bulgheroni. Największym komplementem dla tego rozwiązania jest to, że zmiana nie wybija czytelnika z rytmu. Styl pozostaje na tyle spójny, że całość można odbierać jako jeden projekt graficzny.
Bardzo dobrze wypadają też dynamiczne sceny. Autorzy potrafią odpowiednio wykorzystać duży format, szczególnie podczas starć, pościgów i destrukcji kolejnych miejsc. Finałowa część korzysta z tego najmocniej.
Nie wszystkie kadry są jednak równie efektowne. Czasami postacie wyglądają zbyt podobnie, a ich mimika nie zawsze dorównuje poziomowi dopracowania otoczenia. Przy tak dużej liczbie bohaterów jest to jednak problem drugorzędny.
Komiks nie jest wolny od zauważalnych mankamentów. Pierwszym zauważalnym problemem serii jest nierówne tempo. Pierwszy tom zdecydowanie za długo przygotowuje grunt pod właściwą historię, co momentami potrafi troszkę nużyć. Drugim problemem są uproszczenia logiczne. Świat przedstawiony ma swoje reguły, ale nie wszystkie zostają konsekwentnie dopracowane. Dotyczy to przede wszystkim funkcjonowania przyrody po katastrofie oraz niektórych założeń dotyczących społeczeństw, które przez tysiące lat rozwijały się w izolacji. Jeżeli ktoś zacznie bardzo dokładnie analizować mechanikę tego świata, znajdzie kilka miejsc, w których scenariusz bardziej potrzebuje efektownej wizji niż naukowej konsekwencji.
Największy problem mam jednak z samą filozofią finału. Pomysł zestawienia dwóch skrajnych wizji społeczeństwa jest świetny. Wykonanie nie zawsze jednak należycie przekonuje. Elaine bywa momentami zbyt kategoryczna, a jej stosunek do cywilizacji sprawia wrażenie decyzji podjętej szybciej, niż wynikałoby to z całej jej wcześniejszej drogi. Skoro przez znaczną część historii poszukuje utraconego dorobku ludzkości, jej późniejsze stanowisko powinno zostać przygotowane jeszcze staranniej. Finał ma więc pomysł, ale nie wszystkie jego elementy wybrzmiewają z taką siłą, jak powinny.
Zdecydowanie warto sięgnąć po to wydanie zbiorcze, ponieważ oferuje ono niezwykle unikalną, brudną i unikalnie zrealizowaną wizję postapokaliptycznego świata. Połączenie średniowiecznego brutalizmu z elementami dzikiej przyrody i tajemniczej uchronii daje mieszankę, od której trudno się oderwać. To świetnie narysowana, bezkompromisowa opowieść dla każdego, kto szuka w komiksie dojrzałego klimatu i mocnych wrażeń.