Jestem zdecydowanie z odkrywców – wywiad z Rafałem Jakim
9.05.2025 08:00
Jak wygląda praca scenarzysty od kuchni? Czy współpraca z Japończykami to lekki kawałek chleba? Jak zostać scenarzystą komiksowego Wiedźmina? Na te i inne pytania odpowiada Rafał Jaki, scenarzysta albumu Wiedźmin: Ronin i wydanego właśnie po polsku No\Name.
Na rozgrzewkę parę podstawowych pytań. Od czego zaczęła się twoja przygoda z komiksem jako czytelnika?
Mama mojego kolegi z bloku pracowała w kiosku Ruchu. Miała tam wspaniała szarą teczkę, gdzie chowała dla nas komiksy wydawane przez TM-Semic. Później przyszedł czas na mangę i anime ‒ Polonia 1 + Czarodziejka z Księżyca + Dragon Ball zrobiły swoje i tak oto czytam do dziś. Staram się nie ograniczać i czytam jednocześnie komiksy superbohaterskie, indie z USA i Europy, mangę i webtoony. Najmniej chyba komiksów frankofońskich (nie starcza już czasu).
A jak to się stało, że później zostałeś scenarzystą komiksowym?
Przez wiele lat mojej pracy w CD Projekcie odpowiadałem od strony redaktorskiej między innymi za komiksy. Kiedy do zespołu dołączył Bartosz Sztybor, zapytałem go, czy gdybym pokazał mu pomysł na Wiedźmina w Japonii, to czy mógłby mi pomóc to doszlifować. Zgodził się, a reszta to już historia.
Czy masz jakichś szczególnych idoli w tym medium, których stawiasz sobie jako wzór do naśladowania?
Bardzo wielu! Z rysowników bardzo bym chciał kiedyś pracować z Danem Morą, uważam że Yukinobu Tatsu (Dandadan) jest nie tylko genialnym artystą, ale też świetnym scenarzystą. Peach Momoko ma świetne designy, bardzo lubię Scotta Snydera (najbardziej w jego pracach spoza DC).
Co było dla ciebie najtrudniejsze, kiedy sam zaczynałeś pisać scenariusze komiksowe? Co było największym zaskoczeniem w tym fachu?
Brandon Sanderson dzieli pisarzy na dwa typy: outlinerów i odkrywców. Outlinerzy to ci, którzy najpierw wszystko planują i dopiero siadają do pisania, odkrywcy za to coś wiedzą, ale dopiero kiedy zaczynają pisać, ich postacie zaczynają do nich mówić i żyć własnym życiem. Ja jestem zdecydowanie z tych odkrywców, ale w pracy nauczyłem się, że dobre przygotowanie jest bardzo ważne. Co za tym idzie, znalezienie dobrej równowagi w tym, aby nie przeplanować, ale też aby nie pisać na YOLO. Zdałem sobie też sprawę z własnych słabości ‒ na przykład całkiem nieźle mi wychodzi tzw. worldbuilding, ale dialogi są dość suche, dlatego muszę spędzić nad nimi więcej czasu, aby były OK.
Wiedźmin. Ronin
The Witcher. Ronin
Mroczny świat wiedźmina przeniesiony w realia feudalnej Japonii z epoki Edo. Geralt podróżuje po kraju, a celem jego poszukiwań jest yuki onna, tajemnicza pani śniegu. Znalezienie jej nie będzie jednak wcale takie proste, a po drodze wiedźminowi przyjdzie zmierzyć się z kappą i innymi przeciwnikami wywodzącymi się z japońskich legend i mitów. Czy mozolnie zbierane wskazówki w końcu ułożą się w całość i Geralt odnajdzie zjawiskową kobietę?
Autorem scenariusza jest Rafał Jaki, a rysunki przygotował Hataya.
09.2022
II
Kolor
Twarda
170×260 mm
128
49,99 zł
9788328155725
No właśnie: jak wygląda twój proces twórczy i współpraca z rysownikami? Czy tworzysz tylko ogólny scenopis i zostawiasz artyście swobodę, czy raczej szkic (jak np. Maciek Kur) dający pojęcie, jak widziałbyś kolejne plansze, włącznie z ich kompozycją?
Początek to zawsze tzw. „bank pomysłów” ‒ nigdy nie wiem, kiedy przyjdzie mi coś do głowy, a że zazwyczaj to jest sprawa ulotna, zapisuję pomysły szybko w notatniku w telefonie. Jeśli zabieram się już za coś na poważnie, piszę outline ‒ tam określam cztery podstawowe rzeczy: o czym jest historia, gdzie się dzieje (czyli jaki ma setting), jakich ma bohaterów i co im się przydarza albo jakie mają przeciwności przed sobą. Kiedy już to zbiorę, szukam odpowiedniego rysownika ‒ mam bazę kilkuset artystów, z którymi chciałbym kiedyś coś zrobić, więc siadam i szukam, a kiedy znajdę, odzywam się do niej/niego i jeśli outline się podoba, wtedy robię tzw. preprodukcję, czyli szkice postaci, dwie-trzy ilustracje, które pokazują główne założenia świata czy historii i sprawdzają, czy to się broni, ale też jak nam się razem pracuje w zespole.
Później piszę scenariusz. Nie korzystam z metody amerykańskiej, czyli nie piszę panel po panelu, strona po stronie, tylko raczej tak, jak się piszę w TV, czyli opis sceny + dialogi + uwagi dla artysty, jeśli na czymś mi zależy. Artyści lubią ten system, bo daje im więcej wolności.
Kiedy CD Projekt ogłosił jakiś czas temu nazwiska osób adaptujących opowiadania Sapkowskiego na komiksy, część środowiska zareagowała oburzeniem, że nie zatrudniono do tego projektu zawodowych scenarzystów komiksowych z uznanym dorobkiem, tylko pisarki ‒ Martę Krajewską, Magdalenę Salik i Aleksandrę Zielińską ‒ oraz redaktora Marcina Zwierzchowskiego. Widzisz jakiś sens takiej reakcji? Jak w ogóle zostaje się „zawodowym scenarzystą komiksowym” w Polsce?
Choć te decyzje były już podejmowane bez mojego udziału, to środowisko mamy dość małe ‒ każdy scenarzysta, który chciałby adaptować opowiadania ASa mógł napisać do Bartosza Sztybora. Nie wiem, czy jest jakaś standardowa droga ‒ każdy, kto chciałby zacząć, powinien właśnie to zrobić: jeśli pisze, znaleźć rysownika i albo go zajarać swoją wizją, albo po prostu uzbierać pieniądze, aby zapłacić za pracę artysty. Kiedy ktoś ma już nawet jednego szorta, którego doprowadził do końca, wtedy jest o czym rozmawiać z wydawcami.
Pracowałeś przez lata przy Wiedźminie, masz w dorobku fabuły o Geralcie i serial Cyberpunk: Edgerunners. Czy trudno tworzy się fabuły w uniwersach wykreowanych przez kogoś innego? Jak znaleźć równowagę między pokorą wobec ducha oryginału i potrzebą własnego kreatywnego wkładu, wniesienia czegoś od siebie, zaznaczenia swojej obecności? Wielu scenarzystów wykłada się na tym, co odczuwamy szczególnie boleśnie przy serialowych adaptacjach fantastyki.
Adaptacje mają to do siebie że mają już ograniczenia. I to jest bardzo dobre dla procesu twórczego ‒ świat bez ram może wydawać się bardziej wolny, ale oznacza to, że będzie mniej przemyślany, a przez to wiarygodny. Zrozumienie intencji oryginalnego autora czy też dzieła jest kluczowe, a najlepsze rezultaty są wtedy, kiedy kocha się dany świat i bohaterów i oni „żyją” w tobie i to nie ty decydujesz ale oni.
Na przykład Wiedźmin Netflixa jest z mojej perspektywy bardzo złą adaptacją, ponieważ tam scenarzyści i producenci kreatywni postanowili zignorować intencje autora z jego tekstów i po prostu zrealizować swoje wizje pod przykrywką dużego brandu, jakim jest globalnie Wiedźmin. Może jako samodzielne dzieło by się to obroniło, ale jest to po prostu zła adaptacja, bo nie rozumie, za co fani kochają książki ASa.
No\Name, z twoim scenariuszem i rysunkami Machine Gamu, to pierwsza manga stworzona przez nie-Japończyka dla magazynu internetowego ShonenJump+. Nakład papierowego wydania tygodnika „ShonenJump”, tytułu z ponad półwiekową tradycją, to prawie 1,4 miliona egzemplarzy, więc dostanie się tam to ogromny sukces i wyróżnienie. Jak doszło do tego, że tam trafiłeś?
Po odejściu z CDPR chciałem spróbować swoich sił w stworzeniu własnego uniwersum. JUMP organizuje konkurs na platformie MangaPlusCreators, który udało nam się wygrać z pilotem No\Name. Później przez kilka miesięcy musieliśmy udowodnić, że potrafimy pracować w trybie, do którego oni są przyzwyczajeni i kiedy to się udało, mogliśmy rozpocząć publikację.
No\Name
W świecie, w którym imiona nadawane przez rząd determinują unikatowe zdolności tego, kto je nosi, każda próba wyłamania się z systemu grozi surowymi konsekwencjami. Gdy żona członka elity rządzącej ucieka z ich nowo narodzonym dzieckiem, do śledztwa dołącza para agentów – przemieniająca się w niedźwiedzia Ursula i Ralf, przywoływacz wilków. Niespodziewanie trafiają jednak na ślad głęboko skrywanej tajemnicy, która może wstrząsnąć opinią publiczną i nieodwracalnie podważyć system nadawania imion.
Przed Wami pełna spektakularnych walk, trzymająca w napięciu opowieść, rozgrywająca się w świecie pełnym niezwykłych supermocy, zawiłych intryg i rządowej inwigilacji!
Wydanie 2w1, w powiększonym formacie, wzbogacone o materiały dodatkowe, przygotowane specjalnie z okazji polskiej premiery!
9.05.2025
I
Czerń / Biel
Miękka z obwolutą
148×210 mm
400
59,99 zł
9788382577181
Opowiedz więcej o No\Name ‒ czy istniał jakiś pierwowzór, jak w przypadku Wiedźmina i Cyberpunka, czy to twoje dziecko od początku do końca? Jakie były twoje inspiracje?
Od dzieciaka zastanawiało mnie, czemu kiedy nadajemy jako ludzie czemuś czy komuś imię, to rzecz czy człowiek staje się bardziej ludzki? Ponieważ to pytanie nosiłem w sobie od lat i nie znalazłem na niej dobrej odpowiedzi, a po drodze musiałem też wybrać imię dla własnego pierworodnego, pomyślałem, że mam jakoś unikalną perspektywę, która może być dla innych interesująca.
Czy istnieją jakieś znaczące różnice w pracy nad scenariuszem mangi i zachodniego komiksu?
Większość scenarzystów zachodnich pracuje w modelu gdzie to pisarz jest reżyserem, bo on kieruję kamerą pisząc panel po panelu ‒ dlatego też wielu artystów buntuje się przed mówieniem, że jakieś dzieło jest głównie autorstwa scenarzysty, a oni są sprowadzani „tylko” do ręki, która rysuje według wyznaczonego schematu.
W większości przypadków w świecie mangi scenarzysta i rysownik to ta sama osoba ‒ nawet jeśli to duet, to obie osoby muszą pracować w dużej harmonii, bo tempo dostarczania odcinków jest mordercze. Jeśli twórca jest sam, istnieje duża szansa, że nie pisze osobno scenariusza, tylko od razu robi storyboard ‒ i tutaj znowu wchodzi ta rola reżyserska, ale już z umiejętnością faktycznego narysowania tego, a nie tylko napisania o tym.
Niedawno ShonenJump+ zakończył publikację No\Name ‒ ostatni rozdział ukazał się 5 lutego. Ale, jeśli dobrze kojarzę, tę serię miałeś zaplanowaną na dłużej. Jakie zatem będą jej dalsze losy? Czy decyzja Shonen Jump przekreśla szanse na kontynuację, czy masz możliwość przeniesienia tytułu gdzieś indziej?
JUMP od początku mówił nam, że seria zakończy się na dwóch tomach (około 360 stron czyli trzy porządne powieści graficzne). Zapytaliśmy, co gdyby okazała się hitem? Odpowiedzieli, że wtedy zobaczymy. Tworząc coś nowego trzeba wierzyć, że odniesie się sukces ‒ No\Name radził sobie bardzo dobrze na Zachodzie, ale w Japonii pierwszy tom sprzedał się tylko OK‒ musiałby być wielkim hitem (tzn. wyprzedać cały nakład w kilka dni ‒ a to kilkanaście tysięcy egzemplarzy), aby JUMP chciał zmienić swoją decyzję, a tak się nie stało. Za kilka lat prawa do serii wracają do mnie ‒ kto wie, co czeka nas w przyszłości?
Na zakończenie tradycyjne pytanie: jakie są twoje plany na przyszłość?
Pracuje obecnie nad siedmioma autorskimi projektami ‒ nową mangą dla JUMP z GAMU, kilkoma powieściami graficznymi, ale też np. webtoonem. Mam nadzieję, że niedługo będę mógł powiedzieć coś więcej.